Opdateret 23. juni 2020
På de følgende sider bliver du som underviser introduceret til forløbet "Escape room - ungscience". Der er lavet en lektionsplan som du kan følge, og aktiviteterne finder du på denne hjemmeside. Dette forløb henvender sig til fritidsundervisere i ungdomsskoler, men kan også anvendes i grundskolen og på ungdomsuddannelser.
I forløbet arbejdes der med en høj grad af elevcentreret undervisning. Jo mere vi kan inddrage elevernes erfaringer, nysgerrighed, interesser og idéer i undervisningen, jo større en motivation og ejerskabsfølelse kan der opstå.
Med elevcentreret undervisning tages der udgangspunkt i, at eleverne er aktivt deltagende i deres egen læringsproces. Eleverne har altså en forståelse af formålet med aktiviteterne, og læringen er på denne måde synlig for eleven. For at opnå dette, må eleverne tildeles medbestemmelse inden for en strukturel ramme. Her kan eleverne selv bestemme, hvilke problemstillinger de vil arbejde med, rækkefølgen opgaverne bliver løst i, og hvordan de skal løses. Dette skaber et rum, hvor eleverne kan lære i det tempo og på det kognitive niveau, der passer dem. Man kan altså tale om, at eleven bliver “meddesignere” i deres egen læringsproces. Dette kræver dog, at eleverne er i stand til at bevare overblikket over deres læring. Man kan som lærer derfor ikke bare lade eleverne arbejde frit, men derimod facilitere en undervisning, der skal understøtte og stilladsere elevernes læringsproces.
I dette projektorienterede undervisningsforløb søger vi at eleven får et større ejerskab til undervisningen og derfor i større grad er i stand til at skabe en kobling mellem stoffet og egen erfaring. Indholdet bliver dermed mere relevant og mere meningsfuldt for eleverne
Derfor skal aktiviteterne på denne hjemmeside ikke nødvendigvis anses som en opskrift til jeres escape room, men i højere grad virke som inspiration til at strukturere en undervisning, som tilgodeser eleverne og understøtter deres idéer.
Forløbet består af fire hoveddele: Introduktion, skabelse, afprøvning og evaluering.
Introduktion er den mest rammesatte hoveddel, hvor man undersøger opgaven og, gennem nogle aktiviteter, lærer redskaber at kende, som man kan bruge i sit escape room design.
I skabelsen bliver processen understøttet af nogle øvelser, der har til formål at skabe bedre forudsætninger for valg af indhold og fortælling. Derudover er der helt frie rammer til hvordan jeres escape room skal være, så længe det opfylder designopgavens krav. Dette uddybes nærmere i lektion 1.
Afprøvningen foregår ved at invitere andre til at teste jeres escape room. Forud for dette har I selv afprøvet jeres elementer, men der vil med garanti opstå noget i afprøvning, som I ikke har forudset. Afprøv derfor på en lille gruppe så tidligt som muligt, så I kan nå at justere inden generalprøven.
Evaluering hænger primært sammen med afprøvningen: Virkede det? Var rummet for let/svært?Det er samtidig interessant at undersøge, hvordan forskellige grupper har løst rummet. Dette er vigtigt for det videre arbejde med en forbedret hintvejledning for rummet, samt at tilpasse sværhedsgraden til målgruppen.
Forløbet kan udføres på mange niveauer og der vil være aktiviteter af forskellig sværhedsgrad.
Forløbet benytter designprocesmodellen udarbejdet af Aarhus universitet. Der findes en lang række modeller der langt hen ad vejen ligner hinanden - du er velkommen til at benytte en anden, hvis du har tidligere erfaring med denne og den passer til opgaven.
Designproces en iterativ proces, hvilket betyder, at man gentagne gange løber igennem faserne af designprocessen i forbedring af ens design.
I første omgang vil man gennemgå alle faser fra:
Designopgave → Feltstudier → Idégenerering → Fabrikation → Argumentation → Refleksion.
Herefter vil der, ud fra refleksionen, være forbedringer og nye idéer, som man kan ønske at tilføje sit design. Hermed er man i gang med en iteration af designet. Det kan være, at man man går helt tilbage til at lave nyt feltstudie eller idégenerering. Det kan være det er en ren fabrikationsmæssig ændring man ønsker. Med andre ord dykker man ned i forskellige faser. Dette, kombineret med løbende refleksion, er med til at forbedre designet. Det skal også ses som et fælles værktøj underviser og elev imellem, hvor man får begreber og ord til at beskrive, hvor man er i processen.
Figur 1: "Designprocesmodellen"
Her forklares modellens faser, som de enkelte lektioner også henviser til.
Her præsenteres hvad der skal designes, med hvilke krav og til hvem. Det er vigtigt at man løbende forholder sig til, om ens idéer vil opfylde de krav der er til designopgaven.
Undersøgelse af det felt som knytter sig til designopgaven. Det er vigtigt at man går til feltstudiet med åbent sind og glemmer sine forudindtagede idéer om hvad feltet er.
Her laves der idéer, mange idéer! I udgangspunktet kan alt lade sig gøre, og man skal ikke lade sig begrænse. efterfølgende kan man begynde at indsnævre og udvælge de idéer man går videre med. I denne fase gør man sig overvejelser om, hvorvidt det er muligt at nå det planlagte på den tid man har til opgaven.
idéerne udføres og gøres virkelige enten gennem en mock-up eller en prototype. Afprøvning/test af prototyper er vigtigt så tidligt som muligt for at kunne opdage og rette funktionaliteten eller formen.
Vi designer ikke tilfældigt. De valg vi gør os undervejs skal give mening i forhold til designopgaven. Man skal altså kunne argumentere for hvorfor ens design opfylder kravene.
Her forholder man sig til sit designs bud som en løsning af designopgaven. Hvordan virker ens prototype i forhold til kravene og de brugere den er målgruppe for? Hvad vil man forbedre på designet? Hvilket udviklingsmuligheder ligger der ud fra det nuværende design? Hvilken oplevelse har andre med designet? o.lign. refleksioner.
Inden vi påbegynder arbejdet med escape room og den dertilhørende lektionsplan, følger her nogle gode råd til forløbet.
Hver lektion er sat til at vare 150 min.
Fasen beskriver hvilken del af designprocessen vi befinder os i.
De første fire gange er ret rammesatte, hvorefter der følger en del lektioner med produktion og virkeliggørelse af jeres idéer. Denne del fylder i selv ud, da den helt og holdent afhænger elevernes idéer.
Forløbet er udarbejdet med henblik på at skabe de bedste forudsætninger for at løse følgende designopgave:
De forskellige krav til designopgaven kræver lidt mere forklaring.
Her uddybes begreberne fra designopgaven.
Fase: Designopgaven / Feltstudier
Formål: Forberede holdet på hvad designopgaven går ud på og hvilke krav der er til deres løsning. Førstehånds erfaring med at være gæst i et escape room, med henblik på at forstå opgavens art og blive inspireret til eget design af escape room.
Holdet skal opnå forståelse for hvad opgaven går ud på og hvad kravene betyder. Hvis I ikke har mulighed for at besøge et lokalt escape room, så kan de medfølgende kufferter med små escape room scenarier bruges i stedet for - det vil også betyde at lektion 1 og 2 slås sammen. Det anbefales at prøve et lokalt escape room, da dette vil kunne give eleverne et helt andet indblik i scenografi og iscenesættelse end de medfølgende kufferter kan give. Forståelsen af escape room kommer bedst i stand ved at opleve det på egen krop. Er dette ikke muligt, bør man arbejde mere dybdegående med elevernes forståelse af scenografi.
Tal med holdet om begreberne inden I afprøver et rum eller en kuffert. Undersøg elevernes forforståelse, herunder om der er nogen på holdet, som har erfaring med følgende:
Teknologierne: Mikro-kontroller (Micro:bit e. lign.), Digital fabrikation (Laserskæring, 3D-print, vinylskæring, CNC)
Escape room: Har eleverne prøvet ét eller flere rum før? Har de været med til at lave et escape room?
Scenografi: Erfaring med at skabe kulisser, skabe en stemning eller en forkærlighed for at jagte ting på loppemarked.
Lyd: Har de erfaring med at klippe musik, optage lyde, lave musik eller måske lydeffekter?
Andre erfaringer der kunne tænkes ind i designet?
Brug elevernes forskellige kompetencer og interesser i denne fase.
Mens holdet afprøver et lokalt escape room skal de ikke have fokus på de tekniske aspekter af rummet. De skal derimod fokusere på at klare sig ud af rummet så hurtigt som muligt. På den måde får de en fornemmelse af den stemning, udfordring og morskab, som et escape room gerne skulle skabe. Samtidig vil eleverne også opleve det tidspres, som skal være nøje tilpasset et escape room.
Efter besøget evalueres oplevelsen med eleverne:
Hvilke ting virkede spændende i det escape room du besøgte?
Er der nogle elementer du undrede dig over hvordan virkede?
Hvad var de bedste -, mest udfordrende - eller sjoveste puzzles?
Er der et element du godt kunne tænke dig at lave din egen version af?
Hvilken sammenhæng var der mellem historien og de elementer der var i rummet?
Hvordan mærkede I tidspresset?
Fase: Feltstudie
Formål: Førstehåndserfaring med at være gæst i et escape room, med henblik på at forstå opgavens art og blive inspireret til eget design af escape room. Her dog i en mindre og transportabel udgave.
Lektionen starter med at holdet deles i to grupper, som skal afprøve de to kufferter. Holdene bytter kufferter i anden halvdel af lektionen. Du skal bruge to rum, så det modsatte hold ikke kan lure løsninger hos det andet.
Det kræver at underviseren pendler lidt frem og tilbage mellem de to grupper. Derfor anbefales det, at de to rum er tæt på hinanden.
Kuffert 1: Cybervåbenet
Kuffert 2: Sømandens arv
Efter afprøvningen er det tid til en refleksion over kufferterne og deres fortælling.
Fase: Idégenerering
Formål: Gennem aktiviteter genereres en masse idéer som danner udgangspunktet for fortællingen i jeres escape room. Introduktion til at arbejde med micro:bit igennem aktiviteten “kodelås”, samt erfaring med et digitalt fabrikeret produkt (skattekisten).
Bemærkning: Ofte udtaler elever fra starten af, at det da ikke er muligt at tegne et æble på 20 forskellige måder. De vil under øvelsen opleve, at det kan man faktisk godt. Begynder man først at udfolde genstanden “æble” er der meget nemt. Du kan som undervise godt inspirere lidt undervejs hvis der er meget stilstand. Opfordrer dem til at udfordre opgaven - er det en gyldig løsning at tegne en enkelt kerne fra et æble? I sidste ende handler det også om man kan argumentere for sin løsning.
Øvelsen er god som opvarmning til brainstorm og viser også, at der ud af kvantitet af idéer også opstår kvalitet, og at man skal bygge videre på hinandens idéer.
Kilde: ideide.dk
Det er vigtigt at eleverne føler at de hver især er involverede og har et fælles ejerskab over projektet. I den forbindelse kan det være godt at afslutte brainstormen med, at snakke lidt om de idéer der blev valgt fra.
Det er godt at lære af jeres fravalg og gemme jeres udkast. Måske er det netop disse idéer, der i sidste ende kan gøre netop jeres escape room unikt.
Samtidig kan elever (og undervisere for den sags skyld) nogle gange stirre sig blinde på et tema eller en mission, som de havde haft i hovedet. Her kan de have brug for lidt hjælp til at kunne finde sig tilrette i et nyt tema.
Denne aktivitet introducerer micro:bit for hele holdet og sikrer at alle får en erfaring med elektroniske komponenter, sensorer og programmering. Holdet får også erfaring med et digitalt fabrikeret produkt, da de selv skal samle kisten hvor elektronikken skal indbygges.
Det forventes ikke at eleverne færdiggør alle niveauer i kodelås i denne lektion. Der er således også afsat tid til aktiviteten kodelås i 4. lektion.
Fase: Feltstudier / idégenerering
Formål: Opsamling på 3. lektions idégenerering og det valgte tema for rummet samt en ny idégenereringsproces om elementer til jeres escape rooms design. Samtidig skal eleverne afslutte aktiviteten "kodelås"
I forrige lektion blev der valgt et tema og en mission for jeres escape room. Det kan være at I allerede har tænkt i konkrete elementer der kunne laves til rummet, men kvantitet skaber kvalitet. Der skal med andre ord, flere idéer på bordet inden I lægger jer mere fast på hvilke elementer I vil lave.
Billedtombola er en god opvarmningsøvelse til at sætte gang i elevernes kreative proces.
Hent billederne HER, print ud, klip ud.
Der er utroligt mange idéer at finde på nettet. Vi har samlet en del idéer i linksamlingen, men lad eleverne lave deres egen søgning, så kan du henvise til linksamlingen, hvis de er tomme for idéer til søgningen.
Eleverne opfordres til bl.a. at søge på nogle af de idéer, der opstod under billedtombolaen.
Brug hjemmesider som: Pinterest, Thingiverse, Youtube, Etsy og søg med google eller anden søgemaskine.
Søgeord: Escape room, puzzle, maze, Escape room ideas
Den konkrete opgave lyder sålede:
Figur 2
Denne model er en god og visuel måde at evaluere, sammenligne og udvælge idéer.
Kilde: ideide.dk
I eksemplet i figur 2, er idé 4 vurderet til både at være svær at udføre og samtidig en ringe værdi. Det er næppe en idé man vil bruge kræfter på, medmindre værdien kan øges.
Holdet arbejder videre med kodelås fra sidste lektion.
Eleverne skulle gerne nå dertil, hvor de tager aktivitetens indhold og bygger videre på det. Målet er, at eleverne tager kodelåsen og former den, modificerer den efter deres egne idéer, eksperimenter med andre sensor input eller indlejrer deres egen fortællings tema i koden.
Aktiviteten kodelås skulle således gerne afsluttes i lektion 4, men det er oplagt at eleverne anvender kodelåsens mekanismer i deres eget escape room. Derfor er der intet til vejen for at kodelåsaktiviteten fortsætter ind i 5. lektion, hvis eleverne er blevet optaget af det.
Fase: Fabrikation
Formål: Procesplan for escape room laves og opgaverne fordeles. Herefter starter fabrikationen, som vil fortsætte de næste fem lektioner. Undervejs skal der holdes status, således at holdet som helhed har indsigt i, hvordan det går med de andre delopgaver og har mulighed for at komme med konstruktiv kritik.
En procesplan er et overblik og en arbejdsplan for forløbet. Procesplanen for escape room laves, så alle får overblik over de enkelte dele, der skal til, for at I ender med et færdigt escape room. På de følgende sider vil I blive introduceret til forskellige aktiviteter, der kan være med til at visualisere og strukturere jeres procesplan.
Opgaverne fordeles mellem eleverne - forhåbentlig på en måde, så alle er optaget og motiveret for netop deres delopgave. Når opgaverne er fordelt, starter fabrikationen for alvor og vil fortsætte de næste fem lektioner. Undervejs skal der holdes status, således at holdet som helhed har indsigt i, hvordan det går med de andre delopgaver og har mulighed for at komme med konstruktiv kritik.
Når I laver en procesplan for jeres escape room, skal I have følgende punkter med:
Start med at arbejde med disse punkter og overvej følgende i samarbejde med eleverne:
Der er mange måder at lave planen på. Vælg den måde der lettest for dig, så længe den skaber det nødvendige overblik og struktur.
Herunder følger et eksempel på en visuel strukturering af procesplanen.
Vi har valgt at fortsætte med brugen af post-its. Fordelen ved post-its er, at man let kan flytte dem rundt og derved ændre på opsætningen.
Indledende procesplan
Start med at lave en indledende procesplan, hvor alle punkterne for procesplanen får en overskrift og enkelte kan få en uddybende kommentar (se figur 3). Man kan med fordel anvende post-its med forskellige farver for at gøre det mere overskueligt. Vent med yderligere detaljer - hold det simpelt for overskuelighedens skyld. Alle elementer skal uddybes senere, men nu handler det om at skabe et samlet overblik over processen.
Figur 3: Indledende procesplan for kuffert 2
Når I har opdelt den indledende procesplan i de forskellige kategorier, kan i med fordel samle elementerne i et nyt indbyrdes system.
Start med det sidste element der skal løses (målet) og tænk baglæns således, at I får en oversigt over elementerne (se figur 4). Til hvert element laves et hint, som senere skal bruges i hintvejledningen. Hintvejledningen er en opgave, som man med fordel kan gemme til efter afprøvningsfasen, men det er fornuftigt allerede at overveje dette i produktionen.
Figur 4
På figur 4 ses elementerne i forhold til målet. Pilene viser hvordan elementer hænger sammen. Behold denne oversigt så alle kan orientere sig om sammenhænge elementerne imellem.
Modellen på figur 4 fungerer eksempelvis således at:
#5 er et puslespil hvor der på bagsiden står GBGØ. Disse fire bogstaver skal afkodes med #6, hvilket er svært uden et ekstra hint som kommer fra #9. Hintet siger noget om hvor meget man skal forrykke bogstaverne. Faren er her at #9 både hint´er til #6 og til fjerde ciffer (2) på hængelåsen - hvis dette forvirrer gæsterne unødigt må der hjælpes med hint.
Overblikket giver samtidig holdet et tydeligt billede af den røde tråd gennem jeres escape room. Behold gerne et eksemplar af denne fase i procesplanen eller tag et billede og hæng det op.
På samme måde kan I lave et indbyrdes system for de andre punkter i procesplanen, hvis I vurderer at det skaber et bedre overblik. Det kan være, at den ene lyd skal følge den anden, eller at scenografien har elementer, der skal fremgå i en bestemt rækkefølge.
Når de indbyrdes systemer er sat op, skal I have lavet den endelige procesplan. For at skabe et overblik over opgaverne og deres udvikling, anbefales det at I deler jeres procesplan i følgende kategorier:
Man kan opdele sin procesplan i mange andre kategorier og underkategorier, men denne simple udgave skaber et visuelt overblik over forløbet. I figur 5 kan I se et eksempel på den endelige procesplan. Her har vi taget udgangspunkt i kuffert 2 og de elementer der indgår i den.
Figur 5
På figur 5 ses den endelige procesplan. Vi har lavet nye post-its til denne procesplan da vi gerne vil beholde oversigten fra figur 4.
I forhold til de indbyrdes systemer er der her kommet enkelte kommentarer på vores post-its og der er tilføjet en hovedansvarlig for udførelsen.
Denne plan kan man med fordel lave på et større sted end vores eksempel med et A3-ark. Men figuren illustrerer det fælles overblik man får. Der er mulighed for at placere sit element i “udfordrer”, hvilket betyder at der skal yderligere undersøgelse til, eller at man skal have ekstra hjælp til at komme videre.
Bliver en opgave for frustrerende, kan eleverne lade den ligge lidt indtil man har undersøgt yderligere eller man har fået noget sparring. Her kan læreren hurtigt opdage, hvis en gruppe elever har problemer med en konkret opgave. Man kan også let se hvilke opgaver der ikke er taget endnu.
I et forløb hvor eleverne arbejder på hver deres element, og man derfor ikke nødvendigvis har det fulde overblik, kan denne strukturerede procesplan være med til at binde det hele sammen og skabe en fællesskabsfølelse. Samtidig gør den visuelle opstilling af opgaverne det lettere at vurdere, hvor arbejdsindsatsen skal rettes hen for at komme i mål med jeres escape room.
...Og så er det en utrolig forløsende følelse at kunne flytte sin post-it til kategorien “færdig”.
Fra dette punkt af deler holdet sig op efter de delopgaver, der er opstået ud fra jeres procesplan Det er fremover vigtigt at du som underviser sørger for fremdrift i de enkelte grupper, og at grupperne undervejs orienterer hinanden om status, udfordringer og nye idéer. Vær åben for at meget kan ændre sig når man først går i gang med at skulle udføre sin idé. Det er en balance mellem at løse udfordringer der opstår, og at fortsætte med at arbejde på en idé der vokser sig alt for tidskrævende. Det kan være ganske fornuftigt at droppe en idé, men man skal på den anden side heller ikke give op bare fordi det bliver lidt svært.
Som underviser skal du være påpasselig med ikke at overtage projekterne fra eleverne, men kun yde den nødvendige hjælp, og vejlede dem, så de kan komme videre i processen.
Undervejs skal der holdes status, hvor hele holdet orienterer hinanden om deres delopgaver. Du må som underviser vurdere hvornår det er et godt tidspunkt for dette. Brug her jeres visuelle procesplan som referencepunkt til jeres status.
Det kan sagtens være at der skal holdes mere end én status i hver lektion, da det kan være en måde at holde fast i en fælles rød tråd. Alternativt kan man holde status i mindre grupper løbende.
Lav gerne interne afprøvninger, hvor eleverne prøver hinandens idéer og elementer af. Det kan tage tid at tilpasse elementerne og det er ikke altid at udvikleren selv spotter alle faldgruberne. Alt efter hvordan jeres escape room skal udstilles og leve videre efter forløbet, kan det være godt at lave nogle interne aftaler om afprøvninger derhjemme. Hvis elevernes forældre eller søskende skal prøve forløbet til sidst, så nytter det ikke at de allerede kender svaret på ét eller flere af rummets elementer.
Fase: Argumentation / Refleksion.
Formål: Afprøvning af escape room og hintvejledning.
Det er vigtigt at få testet hvordan jeres escape room virker i sin helhed. Der er lidt tid tilbage i forløbet til at kunne justere og rette til. Afprøvningen skal også danne udgangspunkt for hintvejledningen.
Man skal finde nogle testpersoner der kan prøve det af. Resten af holdet kan observere og notere sig hvordan det går med netop deres element eller have øje for helheden. Hvornår skal der ydes hjælp? Dette må vurderes undervejs, men sørg for at der kun er én der har til opgave at kommunikere med testpersonerne.
Ideelt set skulle man teste rummet af med forskellige personer, for at se om det er de samme elementer de går i stå ved og som derfor kræver en udvidet hintvejledning. Det kan dog være svært at nå på den tid I har - men man er selvfølgelig velkommen til at udvide forløbet som det giver mening.
Ud fra de observationer der er lavet i afprøvning, skal der laves en foreløbig hintvejledning. Der kan med fordel tænkes flere niveauer af hints til de enkelte elementer, så man kan nøjes med at give små skub og ikke forære løsning til gæsterne.
Til vejledningen hører også en instruks i nulstilling af rummet. Hvad skal der gøres for at rummet er klar til næste hold?
Skriv også hvad der skal siges til gæsterne inden de prøver rummet. Er der nogle regler de skal have at vide? Det kan være at der er objekter i rummet man skal lade være - nogle rum har mærker på de objekter man ikke skal prøve at skille ad. Må man bruge mobiltelefon? Skal man klædes ud?
Fase: Refleksion
Formål: Rette/forbedre elementer til jeres escape room, så de virker efter hensigten samt at færdiggøre hintvejledningen.
Alt efter hvordan det er gået i afprøvning i lektionen før, vil der være ting der skal forbedres, ordnes eller justeres. Det kan være stort som småt, men der er ikke meget tid til andet end små ændringer.
Arbejdet med hintvejledning skal gøres færdigt og alt skal finpudses til premieren.
Fase: Refleksion
Formål: Premiere på escape room samt opsamling på forløbets helhed og fremtid for jeres escape room.
Denne afslutning kan evt lægges på et andet tidspunkt end den normale undervisning alt efter hvem ens målgruppe til premieren er.
Afslutningsvis skal det afgøres hvad der skal blive af rummet. Når I har lagt en masse arbejde i at lave et rum, er det lidt ærgerligt hvis det kun skal bruges et par gange. Det er selvfølgelig oplagt at bruge rummet som feltstudie for næste hold i deres 2. lektion.
Alt efter om jeres escape room er transportabelt eller ej, er der mange muligheder for at lade rummet leve videre. Det ville være fantastisk hvis holdet har så meget ejerskab for rummet at de selv vil holde det åbent for gæster.
Husk også at opfordre til at de deler den gode historie og prikker til en god ven, der skulle melde sig på næste hold. Det er ikke meningen at der skal være gengangere på de to hold, der i første omgang afholdes, da forløbet gerne skal nå ud til et bredt udsnit at kommunernes unge mennesker.
Overvej dog om der var en eller to elever, som kunne få en anden rolle i næste forløb. Hvis der er et par elever, som udviser interesse for at være assistenter eller frivillige konsulenter til det næste hold, er dette en mulighed. Et par unge mennesker med kendskab til rammer, teknik og digital design kan være en stor ressource, såfremt at de ikke overtager processen fra det nye hold.